Je suis développeur et pourtant, j’ai passé une année sans écrire de code (si vous m’autorisez quelques lignes ça et là que j’ai rajoutées dans une configuration ou pour faire un renommage par lot). Je suis idéologiquement réfractaire à l’IA générative, mais le boulot d’un développeur consiste à s’adapter aux changements de technologie en gardant le cap et la méthode qui lui permettent de créer dans n’importe quel contexte. Et comme j’ai dépassé les 50 ans, je sais que la moindre défaillance sur mon CV signifie mise en retraite anticipée. Par conséquent, embrasser ce que l’IA générative a à offrir à mon métier m’a été naturel, il se pourrait même que je garde encore des pulsions technophiles que l’âge m’avait appris à raisonner.
Je suis développeur et pourtant, j’ai passé une année sans écrire de code (si vous m’autorisez quelques lignes ça et là que j’ai rajoutées dans une configuration ou pour faire un renommage par lot). Je suis idéologiquement réfractaire à l’IA générative, mais le boulot d’un développeur consiste à s’adapter aux changements de technologie en gardant le cap et la méthode qui lui permettent de créer dans n’importe quel contexte. Et comme j’ai dépassé les 50 ans, je sais que la moindre défaillance sur mon CV signifie mise en retraite anticipée. Par conséquent, embrasser ce que l’IA générative a à offrir à mon métier m’a été naturel, il se pourrait même que je garde encore des pulsions technophiles que l’âge m’avait appris à raisonner.
Dans la guerre des LLMs, Anthropic a très vite été mon chouchou, parce qu’il est très fort en code, mais aussi très fort en compréhension linguistique en générale. Mes prompts ont quasiment tout le temps été rédigés en français, et je n’ai quasiment jamais senti que Claude faisait des mauvaises interprétations de mes demandes à cause de la langue ; évidemment, parfois mes mauvais prompts l’ont envoyé dans le mur. La version chat de Claude demandait une certaine patience : des limites d’utilisation drastiques, et une taille de contexte réduite, même dans les projets en version payante. Pendant plusieurs mois, j’étais plutôt une exception à utiliser Claude à la place de ChatGPT, mais la tendance s’est inversée d’un coup avec l’arrivée de Claude Code et de son intégration dans les plans payants pour le chat. Pour une centaine d’euros par mois, on pouvait enfin utiliser Claude à tout moment, et avoir un contexte exceptionnel large puisque Claude Code pouvait lire nos fichiers directement dans le projet.
J’ai utilisé cette IA générative non seulement pour des tâches de code, mais aussi pour créer des textes courts, longs, des romans, des visual novels en Renpy, des manuels de jeu. J’ai été grisé parfois, je me suis arraché les cheveux aussi parfois, mais je me suis fait mon opinion sur la base de ma propre expérience, et c’est bien sur de cela dont je vais parler maintenant. A l’heure où j’ai rendu à un éditeur un draft de 50 pages pour une publication future à 95 % rédigée et mise en page par Claude, j’ai envie de prendre du recul, d’autant que… spoiler, je n’ai pas l’intention de continuer dans cette voie.
Au niveau professionnel, malgré quelques retards dont je me serai bien passés, et quelques cassages énervants que j’aurais pu éviter avec une meilleure méthodologie, l’évidence est là : l’IA code mieux que moi, elle code plus vite que moi, et je n’ai aucune tristesse à la regarder construire des fonctionnalités complexes devant mes yeux, bien au contraire : j’imagine qu’un architecte ne se demande pas pourquoi ce n’est pas lui qui a posé la poutre et visé les tuyauteries. L’offensive des gros éditeurs de services d’IA générative sur la production du code a pu parfois donner l’impression d’une volonté de mettre à mal la professionnel, mais en vérité les raisons pour lesquelles les llms sont forts en coding se devinent aisément : les bases de connaissances de code étaient déjà complètement numérisées, écrire dans un langage pour une machine s’avère sûrement bien moins compliqué que de parler une langue humaine, et l’entraînement des llms peut se faire avec l’implication volontaire de développeurs enthousiastes plutôt que dans des usines néocoloniales où on demande à des étrangers de statuer sur la catégorisation d’un contenu.
Au niveau personnel, sur les essais d’écriture que j’ai fait via claude, le bilan est nettement moins glorieux. La phase de recherche et de production de contenus est tout aussi rapide que pour écrire une application informatique, mais par contre les critères d’acceptation ne se mesurent pas au fait que « ça fonctionne » ou non. Sur du code, vous pouvez faire des analyses de cohérence qui sont réussies haut la main par un llm, mais sur une rédaction en français, la cohérence se cherche sur de multiples axes : la logique interne du texte, le respect de la grammaire, la cohérence du ton employé sur l’ensemble de la rédaction, le respect des références qu’on a voulu lui insuffler et j’en passe. Et là je ne suis même pas encore en train de juger l’intérêt global du texte pour un lecteur humain, nous sommes restés sur les fondations du projet qui, dès le début, prend l’eau. Alors j’ai écopé. Constatant que Claude était incapable de réussir sur un texte long ce qu’il savait faire sur des milliers de code, j’ai revu ma méthodologie pour me charger des choix stratégiques, des idées et structures globales, et lui laisser broder dessus. Même ainsi, vous vous tirez des balles dans le pied car dès que vous voulez remanier une idée, essayer une autre direction, faire revoir à l’IA tous les endroits du texte qui ont trait à vos changements ne peut jamais complètement s’automatiser. Vous finissez par avoir une prose où pullulent les incohérences de sens, de ton, et de lexique. Tel un oignon, vous avancez par couche, vous faites des vagues de relecture complète avec annotation, que l’IA va corriger, mais vous savez qu’aux prochaines avancées de votre ouvrage, d’autres relectures seront nécessaires.
Fan de jeu de rôle, j’ai évidemment testé aussi les fonctionnalités du chat pour savoir si l’interactivité d’une IA pouvait remplacer un véritable MJ, surtout en ces temps où tous les jeux sont frappés par la mode commercial du jeu en solitaire. Et dans les app stores, sont légion les produits qui vont proposent des jeux de drague, d’exploration narrative ou de jeu de rôles avec une série de personas au design aguicheur. Je les ai essayé et détesté très vite, d’abord parce que le coût est prohibitif (oui, plus que de louer les services d’un vrai mj pour une partie chez vous), mais aussi parce que l’expérience est désastreuse. La continuité narrative n’est jamais vraiment respectée, les dialogues sont des lieux communs qui lassent très vite, les descriptions ne sont jamais bien dosées… Pour qui aime le jeu de rôles textuel, la souffrance est réelle !
Mais comme je vous l’ai dit, Anthropic a une place particulière dans mon coeur, car il a toujours reconnu ses erreurs (à l’inverse d’un ChatGPT qui soutient les pires mensonges), il est positif et plutôt pro-actif, j’ai très rarement l’impression de perdre mon temps avec lui, du moins sur l’instant. Alors je me suis dit que j’allais concevoir une sorte de programme narratif, dans lequel l’IA serait mon MJ, et en lui donnant un ensemble de consignes et de garde fou, il pourrait être aussi bon que les applis vendues dans les app stores. En fait, il a été bien meilleur, une fois que je l’ai préparé sur les règles, sur les intrigues, les pnjs, sur le ton à adopter pour chacun, j’avais des résultats convaincants. Tellement convaincants que j’avais rajouté dans le système une couche de code visual novel pour convertir mes comptes rendus partie en jeu vidéo ! Malheureusement, un dialogue qui est amusant dans un entre-soi avec la machine doit être relu, modifié, enrichi pour devenir une création publiable pour le public, j’en revenais encore une fois à ce constat : malgré le temps important et les efforts non négligeables que j’avais passé, ajouté au temps très important et aux efforts non négligeable d’Anthropic pour créer son modèle, j’étais encore très loin d’atteindre la qualité d’une production humaine d’intérêt. Il y avait bien l’illusion de la quantité, le vernis des myriades de recherches que l’on peut faire quand on a un agent numérique pour chercher les informations à votre place, mais l’ensemble restait bancal, inachevé. Là où l’IA générative pouvait complètement me replacer dans une production de code, j’étais au contraire constamment obligé de la soutenir et de l’aider sur une demande créative, et quand je parle de créativité, entendons-nous, je reste dans un domaine ludique sans grand enjeu intellectuel.
Et je ne vous ai pas parlé de mes essais à utiliser mon texte de visual novel pour créer des illustrations de personnages avec trois émotions, ca a été plusieurs jours épiques dans les méandres des applications de création d’images par IA avec des dizaines de modèles aux différences sybillines qui sont incapables de garder un contexte réel (c’est à dire comprendre les éléments de l’image, et les faire évoluer selon la demande).
J’ai l’impression d’être ce réalisateur journaliste dans Supersize Me qui a mangé du McDonalds pendant un mois, je suis heureux d’avoir été au bout de l’expérience, mais quand je regarde derrière moi et je vois tous les dégâts (relatifs) derrière moi, j’ai aussi envie de pleurer. J’ai poursuivi une chimère vendue par tous les influenceurs, j’ai cru la toucher du doigt, et au final à minuit, elle m’est apparue pour ce qu’elle est : un écran de fumée. Car, si je suis honnête, j’aurais sûrement réussi à faire tout ces créations moi-même, j’aurais mis beaucoup plus de temps et d’efforts à les faire qu’avec de l’IA, mais je n’aurais pas été obligé de les réécrire ou de les mettre honteusement dans un tiroir. A fortiori pendant un moment où les artistes montent au créneau pour qu’on arrête de leur dire que des algorithmes vont faire mieux qu’eux pour moins cher.
Asma Mhalla parle très bien du danger de l’objectif de rentabilité et d’efficience qui est vendue avec l’IA. D’une part, tout le temps n’a pas envie d’être data analyst pointu avec des compétences en programmation, et d’autre part, en enlevant tous les moments où la performance était moindre, l’IA essore les intellects des experts qui travaillent avec, les exhorte à être géniaux 8h par jour au lieu de 2h ou 3h, évidemment c’est impossible. Et d’ailleurs, lorsque vous le faites, vous avez un sentiment de vide qui s’installe, l’impression que vous êtes l’employé de la machine et que ce n’est plus elle qui travaille pour vous.
Je vous invite évidemment, soit à prendre une position éthique du bon sens comme dit Aurélien Barrau, et ne pas utiliser l’IA générative qui est une monstruosité écologique, économique et politique, soit si votre métier peut se combiner avec un llm pour vraiment vous aider (c’est mon cas), à borner les usages que vous avez avec. Dans ce dernier cas, la mauvaise conscience est encore là mais vous ne sacrifiez pas votre carrière et vos résultats sur une prise de position courageuse (mais sectaire). Car en vérité, comme tous les questions qui touchent à la planète et à l’humanité, ce n’est pas parce que vous ferez votre part de colibri dans votre coin que d’autres n’en profiteront pas pour prendre votre place et faire deux fois pire que vous. Je trouve le quotidien suffisamment déprimant et complexe à vivre pour ne pas y rajouter la culpabilité de ne pas être le héros exemplaire que je devrais être si je suivais à la lettre les idéaux pour lesquels je crois. Je songerai sérieusement à redevenir dans le camp des gentils quand il y a moins de la moitié de mon pays qui est pour arrêter les massacres à Gaza, le racisme, et contre l’application des lois proposées par la Convention Citoyenne du Climat.
Et 2026 dans tout cela ?
Une conférence résume vraiment tous les enjeux autour de la bulle spéculative autour de l’IA, en passant par les enjeux militaires, géostratégiques, économiques, sociaux, écologiques et même poétiques, je vous la laisse en guise d’étrennes. Portez-vous bien, testez les IA si vous voulez, mais interrogez-vous sur ce qu’elle vous apporte vraiment, et si vous n’auriez pas fait mieux vous même (certes plus lentement, mais pour plus de qualité).
Après une première relecture, j'ai modifié quelques fonctionnements importants :
- La souillure est maintenant une mécanique générale et plus seulement réservée aux hommes, elle évalue l'influence que les Ténèbres ont sur le personnage, mais également le pouvoir que les Ténèbres peuvent lui donner (vous pouvez remplacer votre score de souillure par votre score de caractéristique + compétence). Les PNJs dévoués corps et âme au ténébreux peuvent également utiliser ce système, ainsi il est facile de concevoir les Réprouvés comme des individus à éviter à tout prix, puisqu'ils ont 100% en Souillure et donc 100% dans toutes les compétences.
- de l'autre côté du spectre, la Résonance est une autre compétence spéciale qui rassemble la puissance du Sang ancien, la perception de la trame du Destin et des souvenirs de ses autres incarnations. elle permet de substituer sur un jet sa Résonance, soit pour avoir plus de chance de réussite, soit pour mieux comprendre la manifestation de cette Résonance.
- les réflexes de combat (bonus sur les jets de surprise) sont maintenant basés sur les avantages de compétence plutôt que sur les compétences elles-mêmes
- la table de calcul des effets est plus exhaustive, j'ai simplifié les contrecoups par type de tissage, et j'ai commencé à plancher sur les rituels, normalement pour ceux qui voudraient jouer au Second Age (mais c'est pas fini, je n'ai pas encore trouvé LA bonne idée).
- la galerie des PNJs se limite au tout venant.
- pour la partie aventure (loisirs dans le système originel), j'ai commencé un questionnaire pour vous aider à choisir quelles compétences correspondent.
Sont également en préparation un Atlas des terres de l'Ouest, façon le mythique supplément “La France” pour Hawkmoon” et un recueil de scénarii pour exploiter ces règles et vous donner des idées de situations, d'époques de jeu.
Le document de règles pour la Roue du Temps fait maintenant presque 40 pages, en incluant des pnjs communs (ce qui me manque pour le moment avec Zombiology) et l’équipement (oui, l’arc des deux-rivières est un peu cheaté, mais je me suis basé sur la version d20), et les méthodes du Ténébreux. Je m’étonne moi-même du résultat en si peu de temps : laisser tomber l’ambiance et se concentrer sur la technique a été efficace.
La relecture du document pour Ecryme a bien avancé aujourd’hui.
J’ai réfléchi à beaucoup de solutions pour illustrer ma visual novel “ils étaient dix” dans l’univers de Zombiology, malheureusement je ne vois pas comment faire pour que le jeu rende bien sans dépenser des milliers d’euros, que je ne mettrai pas dans un projet détente. J’hésite par conséquent à garder la forme d’un jeu vidéo, mais je me suis habitué à imaginer sa diffusion sous cette forme. Il suffirait qu’un artiste se prenne d’affect pour l’histoire et décide de l’illustrer pour que le projet éclose…
Les vacances m’ont permis d’avancer à bon rythme, malheureusement d’heure en heure les microbes de ma fille m’ont rattrapé. Joyeux noël microbien !
Depuis quelques semaines avant qu’Amazon décide de tirer un trait sur la série “Wheel of Time”, j’avais décidé de proposer une adaptation du monde de Robert Jordan en jeu de rôles. L’équipe de Geek Fabula avait fait un actual play dans cet univers, ce qui avait bien évidemment fait écho à une période importante pour moi où je jouais la campagne Prophecies of the Dragon toutes les semaines avec des amis dont certains sont décédés aujourd’hui. Qu’importe le passé, l’univers de la Roue du Temps a cette capacité de mêler le côté martial et royaliste des univers médiévaux au mélange des cultures beaucoup plus contemporains, et la série a encore poussé d’autres crans dans la représentativité et l’inclusivité (pour le meilleur ou pour le pire). Il fait partie de ces univers qui utilisent le surnaturel à petites doses en s’appuyant sur les intrigues très humaines de nations en déroute.
Un monde où chacun ne peut compter que sur ces ressources est un monde où les compétences valent plus que le hasard. J’avais d’abord opté pour le système engrenages qui a de nombreuses qualités pour motoriser la Roue du Temps : il donne autant d’importance au social et au mental qu’au physique, il s’appuie largement sur les compétences mais aussi sur des particularités uniques (les traits), il est simple mais avec beaucoup de sous-systèmes en option.
Mais depuis que j’ai découvert le système de Damien Coltice, auteur de Zombiology qui a repris le d100 pour proposer avec un système moderne, j’ai envie de l’utiliser dans de nombreux contextes. Et le système de stress, associé à la gestion des émotions et des blessures psychologique, se prête tout autant à du survival horror qu’à un monde fantastique où une divinité maléfique serait en train de corrompre les esprits et les créatures. De plus, l’organisation de la création de personnage en formations se plie également fort bien à un schéma origines + métier + aventure. C’est donc acté, je réécris petit à petit tout mon texte pour motoriser la Roue du Temps avec le système de Zombiology. L’auteur nous a promis un vrai nom pour son avènement en licence libre. Pour l’instant je l’appelle Adrénaline.
J’utilise actuellement un ensemble de scripts (baptisé Renplay, d’où le titre) qui me permet de pouvoir à la fois jouer en solo et consigner mes aventures sur Ren’Py, le logiciel qui permettent de créer des aventures visuelles et narratives. L’objectif est double, avoir l’application Ren’Py en guise de “notes” sur la partie, et évidemment, une fois la partie, si l’histoire est bonne, pouvoir la partager avec d’autres.
Je suis vraiment satisfait de cette combinaison, jusqu’à présent, je jouais en solo et je prenais beaucoup de notes. Grâce à l’innovation technique, je viens comme dans une vraie partie, je m’installe, je joue une session, et à la fin de la session, tout est consigné, je n’ai rien à faire. Les parties sont beaucoup plus intenses, d’autant que le rôle du MJ reste plus efficace à deux casquettes, même s’il est arbitré par un script.
Evidemment, j’aimerais pouvoir proposer une expérience aussi satisfaisante sur la page de jeu en solo sur #Brumisa3. Pour l’instant, ma vue d’ensemble dans le projet n’est pas claire, et avec d’autres travaux d’écriture, brumisa3 a dégringolé dans les priorités. Mais j’espère que la livraison physique de Legends In the Mist arrivera, et me motivera de fou pour me remettre dessus.
J'ai reçu mon pledge All-In pour Cités des 1000 Nations, avec toute la gamme 7ème Mer, Cathay, le Croissant, et ainsi de suite. en 2 colis, qui ont été reporté, et le second est arrivé un dimanche, dans un carton énorme qui été gondolé sur les coins.
Et pourtant je suis super heureux.
Vous connaissez cette sensation quand vous recevez votre colis par un livreur qui ne sait pas du tout ce qu’il transporte ? Et surtout, surtout, cette angoisse sourde qui monte quand vous voyez la taille du carton sur le pas de votre porte. Parce que vous savez. Vous savez qu'il y a genre 30 bouquins, des boîtes, des cartes, des reliures fragiles dedans. Et vous vous dites : “Comment je vais trouver cela à l’intérieur ?”
Dans les cartons, d’autres cartons, mais bien serrés. Pas de bulle, pas de plastique, juste du carton. Et les livrets même pas tous sous cello. Et... rien. Aucun drame. Pas de coin plié, pas de boîte écrasée, pas de “ah merde, faudra que je demande un remplacement pour celui-là”.
On a tous nos histoires de guerre. Le Kickstarter qui arrive neuf mois en retard. La boîte collector défoncée parce que le livreur l'a visiblement utilisée comme marchepied. Le bouquin avec la tranche explosée. Les cartes gondolées parce que le colis a pris la pluie. Alors quand ça se passe bien, je trouve ça normal de le souligner.
Franchement, chapeau à l'équipe. Tout est nickel. En plus, je n’avais jamais une gamme aussi longue dans ma ludothèque, la taille sur l’étagère impressionne, les détails graphiques de la gamme ressortent (les couleurs, les symboles…). Maintenant, il faut que je trouve le temps de tout lire, de tout ingurgiter. Mais au moins, tout est là, finie l’attente. Tout est intact, finie la décote à la revente parce que la livraison à l’achat s’est mal passée. Et quelque part, dans mon petit cœur de consommateur anxieux, c'est déjà une victoire en soi.
Merci à l'équipe d’Agate, beaucoup critiquée sur les réseaux. Mon avis, c’est que sur la distribution, ils font mieux que la plupart de la concurrence. C’est le troisième all-in que je prends chez eux, et les seuls problèmes que j’ai eus ont été de mon fait (quand je les ai revendus, le relais a perdu le colis et l’a marqué envoyé).
Dites-moi que je suis pas le seul à être aussi soulagé quand un gros pledge arrive nickel.
Le jeu m’a cueilli sans que je m’y attende. On parle d’un remake d’un jeu culte, mais qui n’a plus rien à voir avec son prédécesseur. Combat temps réel, voix française, graphismes ultra réalistes… mais surtout de l’émotion. Ils ont réussi à reproduire les positions emblématiques du premier jeu et les insérer dans des scènes 3d qui racontent une histoire. Si bien que barrett est tout le temos énervé, mais campe en plus très bien ce chef rebelle désespéré et lunatique. Tifa a ses moments de connivence cute, mais ne fait pas oublier son quotidien difficile. Les sidedicks ont maintenant une vraie personnalité, Et sont très attachants. Si bien que les choix de cloud, dans la posture habituelle des héros FF de l’époque “ je suis un soldat de guerre aux émotions enfouies qui ne prend pas parti”, a un palette de nuances bien agréable. L’histoire explique d’ailleurs comment il passe de mercenaire à soutien de terroristes engagés.
L’histoire contient des passages plus durs aussi, plus adultes aussi (le bruit de la rape sur les fesses de wedge par Jessie n’est clairement pas tout publics), si bien qu’on oublie le jrpg, on oublie ce qu’on savait, on se laisse transporter.
Sachant que ce nouveau ff7 est maintenant en trois volets (le dernier prévu pour l’an prochain), j’ai hâte de découvrir ce qu’ils ont préparé.
Après des mois (voire des années) à suivre les péripéties de Megapulse, un jeu proposé sur Kickstarter, voir enfin des images concrètes du premier sample fait un bien fou.
Je ne vais pas mentir : cette campagne a été un véritable parcours du combattant. Entre la gestion catastrophique initiale de l’auteur, la reprise courageuse par Tangerine Games, les surcoûts imprévus des moules en aluminium, et tous les retards accumulés... il y a eu de quoi perdre espoir plus d'une fois.
Mais là, en voyant ces cartes et ce livret de règles/piste en vrai, on retrouve ce frisson de tenir un wipeout en jeu de plateau. La qualité semble au rendez-vous. Et probablement que ce sera un ovni que certains loueront d’avoir dans leur ludothèque, pour les autres ils passeront leur chemin, mais ils seront pris de haut par les premiers.
Tangerine Games continue apparemment à payer de leur poche, à chercher des solutions, à se battre pour voir le bout du tunnel. Ça mérite d'être souligné, surtout que les autres jeux qu’ils proposent ne me semble pas avoir la même complexité.
Oui, l'attente est longue. Oui, c'est frustrant. Mais si le produit final est à la hauteur de ce qu'on commence à entrevoir, je serai ravi tout de même. Alors j'ose me dire que le drapeau à damiers peut encore être atteint.
Allez Tangerine Games, on est toujours là, on y croit encore. 🏁
Awaken Realms vient de publier son deuxième update pour la campagne Below: Asylum, avec une présentation détaillée du prototype. Plateaux modulaires, figurines détaillées, ambiance horrifique rouge et noir... Les visuels n’ont pas à rougir de honte, on est dans la qualité habituelle du studio. Mais à mesure que je vois le plateau de jeu en vidéo, une question persiste : qu'apporte-t-il vraiment ?
En parcourant les visuels et les descriptions, difficile de ne pas penser aux productions précédentes d'Awaken Realms. Le concept des deux mondes (l'asile et son reflet cauchemardesque) rappelle fortement la dualité rêve/réalité d'Etherfields. Un gros monstre qui nous fait suer si jamais il est relâché sur le plateau ? On l'a déjà vue dans les précédents jeux du studio.
Je pense que Below: Asylum peut être une bonne porte d'entrée pour quelqu'un qui découvre l'univers d'Awaken Realms et qui recherche du coop horrifique.
Mais pour ceux qui suivent toutes les productions du studio ? Pour moi qui aie déjà Etherfields, et bientôt Grimcoven et Tainted Grail dans ma ludothèque ? Je reste sceptique. C’est que si on compte le prix du pledge et le prix du peintre, un nouvel investissement conséquent va-t-il vraiment me ravir ?
Peut-être que les prochains updates révéleront des mécaniques vraiment distinctives qui vont me convaincre de sauter le pas. Pour l'instant, je passe mon tour. Awaken Realms a prouvé qu'ils savaient créer des expériences mémorables – j'espère qu'ils nous montreront bientôt ce qui rend Below: Asylum indispensable, et pas seulement “un autre bon jeu AR”. Malheureusement avec Lands of Evershade, j’ai l’impression qu’ils n’ont plus forcément envie de révolutionner le game comme avec Nemesis, Tainted Grail ou même ISS Vanguard.